PANTHEON DES DIEUX, Jeu de rôle Héroic fantasy inventé par Billy et Luan. Rejoingnez Humains, Elfes, Nains et Orcs Blancs et lutter contre l'infame Titan Noir avec ses légions des ténèbres ! Seriez-vous vainqueur ? La bataille commence, MAINTENANT !!
 
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 Nouveautés *NEW : les Armes*

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Luan
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MessageSujet: Nouveautés *NEW : les Armes*   Sam 10 Juil - 20:03

Les Armes : (30)

Nous avons changé les armes. Avant il y avait tous les types d'armes (épée rouillée, hache en acier, etc...) Plus maintenant ! Il n'y aura que certaines armes et les voici :
Au fait, quand une arme qui n'est pas ci-dessous est trouvée, elle devient alors disponible chez les "errants"
Et enfin, pour terminer, vous pouvez nommé votre arme, lui mettre la couleur de votre de votre choix, l'enchanter et y rajouter quelques décorations
!

• Les Épées : (4)
- épée courte :
facile à manier, légère, rapide.
pas très résistante, mauvaise portée (normal c'est une épée courte), inflige moins de dégâts qu'une épée normal (mais plus qu'un poignard).

- épée longue :
fait beaucoup de dégâts, bonne portée, résistante.
plus difficile à manier (utilisation à deux mains), lourde, lente.

- épée large :
très résistante, fait beaucoup de dégâts, dégâts de zone.
lourde, lente, difficile à manier.

- sabre :
rapide, facile à manier, gros dégâts
pas très résistant, mauvaise parade, mauvaise portée.


• Les marteaux : (3)
- marteau léger
léger (non, sans blague ?), puissant, rapide.
très mauvaise portée, très mauvaise parade, moyennement résistant.

- marteau lourd
très puissant, très résistant, dégâts zone.
lourd (no kiding), très difficile à manier, mauvaise portée.

- masse longue
puissant, bonne portée, facile à manier.
pas très résistant, mauvaise parade, lent.


• Les haches : (4)
- hache légère une lame
légère, rapide, facile à manier.
pas très résistante, mauvaise portée, faible parade.

- hache légère deux lames
légère, rapide, parade améliorée.
pas très résistante, mauvaise portée, difficile à manier.

- hache lourde 1 lame
résistante, bonne portée, parade améliorée.
lourde, lente, difficile à manier.

- hache lourde 2 lames
résistante, bonne portée, dégâts de zone.
lourde, lente, difficile à manier.


• Les lances : (3)
- lance
bonne portée, bonne parade, facile a manier
lourd, faible, requiert un art du maniement (!)

- trident
bonne portée, bonne parade, puissant (attaque triplée par rapport a une lance)
lourd, difficile a manier, requiert un art du maniement (!)

- hallebarde
bonne portée, bonne parade, dégâts de zone
lourd, difficile a manier, requiert un art du maniement (!)


• Les boucliers : (3)
- bouclier rond
léger, favorable contre les attaques perçantes, forme ronde

- pavois
volumineux, favorable contre les attaques tranchantes, forme rectangulaire

- bouclier triangulaire
lourd, favorable contre les attaques écrasantes, forme triangulaire


• Les arcs : (2)
- arc court
léger, facile à manier, tir rapide
mauvaise portée, peu résistant, tir faible

- arc long
bonne portée, résistant, tir puissant
lourd, un peu plus difficile a manier, tir lent


• Les arbalètes : (3)
- arbalète légère
légère, facile a manier, tir rapide
mauvaise portée, peu résistante, recharge longue

- arbalète lourde
résistante, tir rapide, tir puissant
mauvaise portée, lourde, recharge longue

- fusil
tir trés puissant, tir rapide, recharge rapide
trés mauvaise portée, difficile a manier, lourd


• Les petites armes : (4)
- couteau
léger, facile a manier, rapide
faible, trés mauvaise parade, trés mauvaise portée

- poignard
léger, facile a manier, arme d'assassinat
faible si n'est pas utilisé convenablement, trés mauvaise parade, trés mauvaise portée

- dague
légère, facile a manier, puissante
trés mauvaise parade, trés mauvaise portée, lente

- drakkars
puissants, bonne parade, bonne portée
lourds, encombrants, difficiles a manier


• Les armes de jet : (2)
- dague de jet
léger, bonne portée, facile a manier
imprécis, varie selon la force et la dextérité, aucune défense offerte

- shuriken
léger, bonne portée, arme d'assassinat
difficile a manier, aucune défense offerte, varie selon la force et la dextérité


• Les bâtons : (2)
- baguette
légère, facile a manier, arme magique par défaut
faible, pas trés résistante, inutile pour certaines classes

- bâton
puissant, résistant, arme magique par défaut
lourd, difficile a manier, et enfin inutile pour certaines classes .


Dernière édition par Luan le Sam 31 Juil - 20:13, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Lun 12 Juil - 15:21

Event 1 :

Après la mission "La bataille du fort de Souird", l'évent arrive. Il arrive même à grande vitesse, c'est un EGV (Event à Grande Vitesse ^^). Cet évent va se passer dans la cité des Humains, Riongard [Ri_on-garde]. Le Titan Noir veut accélérer son emprise sur Osilipre. Pour ça, il s'empare des esprits des brigands et de tous les êtres non-loyaux (orques, gobelins, etc...) Son armée est très conséquente, elle marche sur la capitale.

2 jours avant le chaos, Halt rassemble tous les rôdeurs qu'il peut trouver dans la région, et les maîtres des classes ont font autant. Il faudra être nombreux pour résister a ne serais-ce que la première vague d'ennemi... Les gardes les moins compétents évacuent la cité, villageois et animaux, avec les biens de chaque famille, mais ils n'ont qu'un et un seul jour avant l'invasion. Devant les remparts, les soldats ne sont pas terrifiés mais ne sont pas en pleine forme non plus. Toutes les défenses sont prêtes, Les remparts sont remplis, la cour est gardé et il n'y a pas un seul couloir dans la cité qui ne soit pas surveiller par au moins 5 gardes ! Ils sont prêts !

Enfin c'est ce qu'ils pensent : la bataille semble interminable, les traces viennent en masses infiniment et les brigands sont plus solides que prévu, et le rempart est déjà presque vidé. Les derniers se réfugient alors dans le palais royal où réside le roi, son fils et les soldats d'élites. Alors que l'armée se défend du mieux qu'elle peut a l'entrée de la porte, personne n'a aperçut le brigand qui s'est infiltré dans le palais... La bataille continue, les humains ont beau donner tous leurs efforts, les traces progressent ! Une fois la porte prise, les traces s'en vont, et on les aperçoit en train de détruire et de bruler les bâtiments de la cité. Désormais, ce ne seras que des ruines, et personne n'a aperçut ce brigand se faufiler dans la chambre du roi. Les traces reviennent et se remettent a attaquer les derniers soldats encore debout...Et personne n'a aperçut...A si, les gardes se battent contre un brigand assassin orc ! celui-ci s'en est pris au prince qui est maintenant mortellement blessé ! Les soldats parviennent a tuer l'orc sans mal et mettent le prince en lieux "sur"... Mais la première pièce du palais est déjà prise et il ne reste plus énormément de soldats ! A, quelques soldats se dévouent pour ralentir les traces lors de la fuite des survivants, et c'est ainsi que la dernière épée des résistant du royaume tombe...

La bataille s'est terminée. Elle a aboutit a un résultat... négatif ! Cette défaite va changer a tout jamais l'Histoire des humains. Les traces s'emparent de la cité en ruine. Lors de leurs fuitent, le roi eu une attaque qui lui fut mortelle. Les Survivants devinrent l'Avant-Garde. le prince est dans un état critique et les membres du conseil se disputent pour trouver le nouveau dirigeant. Halt, Mallombre et Jurah ont disparu. L'avenir des humains reste catastrophique. Survivront-ils ?
Depuis cette catastrophe, les survivants ont trouvé où se réfugier, une vieille plaine abandonnée, se trouvant a proximité d'un port marchand, des montagnes et de la foret. Mais puisque le conseil se dispute pour trouver qui sera le nouveau dirigeant, des clans commencent a se former : le membre du conseil Jarguedos forme le clan de Jade, Kirsémis forme le clan d'Emeraude, Horsaihom devient le fondateur du clan de Saphir, Urjus prend la tête du clan de Bronze, Ertzam crée le clan de Rubis, Jerjén forme le clan d'Argent. Dsulbar forme le clan d'Or et enfin Hecroh prend par pour le clan de Platine. Tous ont juré de rester fidèle a la ville centrale qui forme l'unité (et non le clan) de Cristal qui ne tient pas encore son gouverneur. Néanmoins, les clans se font la guerre et des rivalités commencent.
Ainsi nous avons vus ensemble le résultat de l'event 1 !

Ce n'est pas fini, la suite raconte comment nous avons pu nous en sortir (et c'était pas d'la tarte !)
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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Mar 13 Juil - 16:56

Les rangs
On passe d'apprenti a la classe normale ...
Plus maintenant :
• Apprenti : niveau 1 à 20 : La classe n'est pas encore tout a fait acquise, les techniques non plus. Le joueur dépend beaucoup de son maître et ne détient pas encore toutes les caractéristiques. Au niveau 20, l'apprenti monte d'un grade mais retombe niveau 1. (10 comp.)
•[Classe normale]: niveau 1 à 30 (aprés avoir terminer "apprenti") : La classe est acquise : le joueur peut enfin bénéficier des caractéristiques de sa classe, des sorts, des techniques, et ne dépend plus de son maître ! (10 comp.)
• Héros Cool : niveau 30 : Le joueur est un professionnel, ses caractéristiques sont incroyables et il détient dorénavant 2 comp. de plus, porte sans mal les objets et armures lourdes et devient alors réputé (le niveau 30 est requis pour beaucoup de donjons) (13 comp.)

Nouvelle classe !
Pirate
petit "+"
•agile •crochetage, création de pièges •bonne maîtrise de la navigation
•passe plus de temps en mer que sur terre •aucune magie •armure très faible


Dernière édition par Luan le Sam 31 Juil - 20:18, édité 3 fois
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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Ven 16 Juil - 12:00

Les Donjons :

L'aventure c'est bien, mais sans donjons, c'est nul ! Nous travaillons sur des donjons. Il y a en donjons :

Les 3 Manoirs Maudits :

Ce sont trois manoirs disposés dans tout le continent, ils accueillaient avant des visiteurs, mais depuis le premier évent, ces manoirs ont été contaminés par le Titan Noirs. Ils sont obligés de le servir.
Ces trois donjons sont pour tous les niveaux.
Ils rapportent de bon loots.
L'xp est abondant.
Il y a un peu de fun.

Le niveaux des monstres est compris entre 1 et 36.

Pour les niveaux 5/6/7,
Le lvl des monstres est compris entre 1 et 11.

Pour les niveaux 8/9/10/11/12,
Le lvl des mob's est compris entre 6 et 16.

Pour les niveaux 13/14/15/16/17,
Le lvl des mob's est compris entre 11 et 21.

Pour les niveaux 18/19/20/21/22,
Le lvl des mob's est compris entre 16 et 26.

Pour les niveaux 23/24/25/26/27,
Le lvl des mob's est compris entre 21 et 31.

Pour les niveaux 28/29/30,
Le lvl des mob's est compris entre 26 et 36.

La moyenne de vos niveaux correspondra à un niveau (non, c'est vrai ?) et avec ce niveau, vous saurez le niveau des monstres.

ex.: 1 lvl 6 ; 1 lvl 8 ; 2 lvl 9 ; 3 lvl 10 -> moyen. 9
Donc, le lvl des mob's est compris entre 6 et 16.

note : le plus haut niveau est celui du Boss.

Une fois que vous avez libéré les trois manoirs, vous obtenez une bonne récompense et une bonne réputation.

Il est déconseillé aux apprentits de faire les donjons.



A suivre...
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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Sam 31 Juil - 22:18

Les Builds (enfin !)
Je vais en profiter pour parler de la répartition des 10 compétences, et 12 pour les plus expérimentés... :
Vous avez 4 techniques (en rapport avec les armes)
Ainsi que 3 compétences (au choix)
Et les 3 dernières sont pour les spécialités (en rapport avec le mode choisit)


Ces compétences ne peuvent être apprise qu'en rang [classe normale] minimum Exclamation
Fantassin (c'est pareille pour les autres races)
°Frappes :
_Brutalité : Un coup violent qui inflige obligatoirement un coup critique, si celui-ci n'a pas été esquiver le fantassin gagne l'effet frénésie qui augmente sa force, sa vitesse de frappe et augmente les chances d'obtenir un coup critique !
_Enchainement : Une suite de 8 attaques sans s'arrêter. Imparable !
°Protections :
_Robustesse : Pendant 60 secondes (+ 2 secondes par niveau) le fantassin ne pourra pas mourir, il aura 1 HP minimum.
_Partage du pouvoir : Le fantassin augmente son armure pendant 280 secondes, grâce a tous son groupe: ces points d'armures augmentent par rapport a l'armure de ces coéquipiers de groupes, il gagne 50% de l'amure de chacun. Mais les autres gardent leurs armures entières. Imaginez des guerriers qui se le font tous un par un !
°Magie :
_Flammes : Pendant 60 secondes l'arme du fantassin aura les symboles du feu, ce qui ajoutera un bonus physique de feu
(Existe aussi : Glaces, Airs, Eau, Foudre)
Flammes rajoute Brulures qui inflige des dégâts de feu a la cible et a tous ses alliés proches.
Glaces rajoute Gelé qui affaiblit les caractéristiques de l'ennemi et ralentit ses attaques
Airs rajoute Rafales qui
A SUIVRE
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Anakin Electra
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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Dim 22 Aoû - 23:45

J'apporte de très bonnes nouvelles [pour les récompenses voir votre boîte de réception] :

Concernant les guildes :
Modifications :
• Baisse des prix des objet obligatoire (emblème : 15PO -> 5PO ; Nom : 5PO -> 2PO),
• La demeure n'est plus obligatoire pour créer une Guilde.
Ajout(s) :
• Ajout d'une chambre de guilde* dans chaque capital.


Autre :
• Ajout d'un hôtel des ventes*

_____

Chambre de Guilde : La chambre de Guilde est une banque où se trouve un coffre minimum par Guilde. Les Membres de la Guilde peuvent déposer n'importe quel objet dans le coffre. Seul les maîtres de guildes peuvent décider qui peut prendre quoi. Ils ne doivent pas faire ça dans leurs intérêts, mais dans l'intérêt de la Guilde -> Un bon équipement pour les membres les plus faible.
Vous devez payer 5PO pour avoir un coffre basique,
- 10PO pour chaque amélioration du coffre (en dimension)
- 15PO pour chaque amélioration du cadenas (il existe beaucoup de pilleurs, comme des farmeurchinois)
- 20PO pour payer un garde (très fort)


Hôtel des Ventes : Ici, vous pouvez y déposer des objets qui peuvent valoir beaucoup d'argent (objets rares, armures, etc...). Un jour est fixé et les enchères peuvent commencer !! Les enchères peuvent durer plusieurs jours pour les personnes intéressé ne pouvant pas se connecter tout de suite.

_________________
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Si vous pouvez nous voir, vous êtes en grand danger. Mais ce n'est rien face au péril qui vous menace si nous restons invisibles, et que la dernière chose que vous entendez est notre rire."
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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Ven 8 Oct - 9:47

Les compétences d'armes : [pour le moment il n'y aura que épées, haches, arcs et dagues. C'est pour gagner du temps et ainsi commencer les autres compétences !!]

Les Épées :

Épée courte :

Estoc : vous effectuez un coup rapide et puissant qui fait saigner la cible pendant 5 secondes et qui inflige + 15 dégâts. nécessite d'avoir porté un coup.

Coups rapides : vous effectuez un combo de coups (certes faibles) au nombre de 10. Qui inflige chacun +7 dégâts. nécessite d'avoir porté 6 coups.

Coup fatal : Vous effectuez un coup tellement puissant qu'il est fatal à l'adversaire. Il enlève la moitié des pv d'un adversaire de maximum 3 niveaux de plus que vous. nécessite 5 mana et d'avoir porté 10 coups.


Épée Longue :

Entaille : Vous effectuez une attaque tellement puissante qu'elle inflige un coup critique et un bonus de +11 dégâts de plus la cible saigne et se retrouve avec une blessure profonde. nécessite d'avoir porté 4 coups.

Combo imparable : Vous effectuez un combo de 7 attaques de +15 dégâts qui infligent saignements et blessure profondes à la cible. Ces attaques sont imparables et ne peuvent être esquivés. Si ces attaques ratent la cible (téléportation), le cible subit un malus d'armure de 25% jusqu'à ce qu'elle la répare. nécessite 5 mana et 7 coups. cette attaque entraîne l'épuisement.

Tourbillon de lames : Vous tournez sur vous même et infligez des dégâts répétitifs de + 20 à tous les ennemis aux alentours (4m). nécessite d'avoir porté 7 attaques.


Épée Large :

Coup Puissant : Votre prochaine attaque inflige +20 dégâts aux deux ennemis les plus proches. Si cette attaque tue un ennemi, elle est de nouveau renouveler (gratuitement) jusqu'à ce qu'elle ne tue pas au moins 1 ennemi. nécessite d'avoir porté 4 coups.

Combo puissant : Vous effectuez un combo de 4 coups de +25 dégâts qui infligent blessure profonde à la cible. Si un ennemi se trouve proche de la cible, il se peut qu'il se prenne aussi des coups, dans ce cas, c'est la moitié des dégâts. nécessite d'avoir porté 8 coups.

Déluge de coups : Vous effectuez 7 coups puissants aux quatre ennemis les plus proches de +15 dégâts. nécessite d'avoir porté 10 coups.


Sabre :

Tranche Artère : Vous effectuez une attaque très puissante de +22 dégâts qui inflige un saignement continu pouvant être arrêté par un bandage. Nécessite d'avoir porté 2 coups.

Tornade de Lames : Vous effectuez un combo de 3 attaques qui infligent +18 dégâts chacune aux trois ennemis les plus proches + un saignement continu. Nécessite d'avoir porté 5 coups.

Combo rapide et mortel : Vous effectuez un combo de 7 attaques qui dure 3 secondes et qui infligent + 16 dégâts chacune en plus d'une blessure profonde. Nécessite d'avoir porté 11 coups.



Les Haches :

Haches légère une lame :

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Si vous pouvez nous voir, vous êtes en grand danger. Mais ce n'est rien face au péril qui vous menace si nous restons invisibles, et que la dernière chose que vous entendez est notre rire."


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MessageSujet: Re: Nouveautés *NEW : les Armes*   Mer 29 Déc - 20:01

J'ai retrouvé ma fiche sur les compétences du feu Smile

Il y a... et merde... la seconde feuille est portée disparue...

Pour commencer en douceur, 6 compétences.

• Boule de feu:
18pts de dégâts ennemi visé, il s'enflamme légèrement.
Consommation : 10 mana
Temps recharge (TR) : 1mn
Temps Lancer (TL) : 2s

• Embrasement
Prochain sort embrase l'ennemi (enflamme) pnd minimum 1mn + 5 dégâts dès qu'il bouge.
Consom : 10 mana
TR : 3mn
TL 2s

• Arme embrasée
Arme allié visé est embrasée pour durée de 7 attaques. Inflige +11 dégâts et 1 chance sur 3 d'embrasé cible pnd 5 secondes.
Consom : 10 mana
TR : 5mn
TL : 2s

• Puissance du feu.
Pnd durée d'une heure, vous avez puissance feu. Compétences infligent +17 dégâts et se rechargent 30% plus vite.
Consom : 10mana
TR : 70 min
TL : 1s

• Pluie de feu
Pnd durée de 5 minutes, une pluie de feu s'abat sur la position souhaitée (5m de diamètre) infligeant 19 dégâts par secondes (dps). Si 1 ennemi reçoit 10 attaques (de ce sort), il s'enflamme pnd 10 secondes (20 attaques -> 20s et ainsi de suite).
Consom : 15 mana
TR : 10mn
TL : 3s

• Pierre Fumante
Une sorte de météorite s'abat sur la cible causant 27 dégâts et interromp instantanément son action puis le perturbe pnd 3 secondes.
Consom : 10 mana
+ épuisement 2 H
TR : 10mn
TL : 3s

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